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  • Horsch AgroVation DLC

    Philipp_P - - News

    Beitrag

    Hab es nur ein Mal kurz angespielt und der Karte keine große Beachtung geschenkt aber ein paar der Mods nutze ich auf der Stappenbach in meinem regulären Spiel Na gut, "ein paar Mods" ist ein wenig übertrieben, eigentlich nutze ich nur den Gülle-Zubringer und ab und zu die Selbstfahrerspritze

  • Horsch AgroVation DLC

    Philipp_P - - News

    Beitrag

    Seit heute Mittag gibt es die Map und das Modpack auch kostenlos im Modhub Hier, was Horsch dazu bei Facebook geteilt hat (Versteckter Text)

  • 40ha Weizen mit zwei große Lexion? Die hast du doch Mittag schon runter

  • Horsch AgroVation DLC

    Philipp_P - - News

    Beitrag

    Ich wollte es mir zwar eigentlich nicht holen, aber ich habe es jetzt trotzdem geladen und werde es gleich mal probieren Besten Dank

  • Horsch DLC

    Philipp_P - - News

    Beitrag

    Ich werde zwar auf der AgriTechnica zum Horsch-Stand gehen, aber da mich die DLC-Geräte eh nicht reizen, werde ich mir diese CD nicht holen Kann ja einer von euch meine CD kriegen

  • Förderband mal größer

    Philipp_P - - Modwünsche

    Beitrag

    Wie Mario schon meinte, sind Förderbänder im LS17 ja standard, das Problem ist nur, dass sich Miststreuer meines Wissens nicht damit befüllen lassen

  • HW80 SHA

    Philipp_P - - Modwünsche

    Beitrag

    Willst du exakt diesen? Es gibt bereits mehrere HW80 in dieser Form für den LS17

  • Ich habe gerade mal geschaut, ob man das mittels C++ lösen kann indem man einfach nur Pfade der Bäume ändert, aber das geht nicht Da wirst du wohl in den sauren Apfel beißen müssen

  • Photovoltaikanlage

    Philipp_P - - Modwünsche

    Beitrag

    Oder als Selbstbaukasten, in dem man alle Teile einzeln kaufen und platzieren muss

  • Photovoltaikanlage

    Philipp_P - - Modwünsche

    Beitrag

    Zitat von Mario: „Idee ist super nur wird es auf einem Gebäude leider nicht funktionieren zu platzieren sein. Da machen dann die Kolisionen nicht mit. “ Wie im Thread zur Landschaftsänderung erwähnt, gibt es mods, mit denen man die "Grenzen" der platzierbaren Objekte deaktivieren kann, so dass man sie in Höhe und Position beliebig verändern kann Wenn man diese Funktionen in eine eigene mod packt, kann man theoretisch passende Solarpanele kreieren, die man dann beliebig auf Dächern platzieren kan…

  • Das klingt ziemlich interessant und auch mehr oder weniger möglich In Verbindung mit der ÜberallPlatzieren-Mod (keine Ahnung, in welcher Mod die enthalten ist) kann man die Gebäude und platzierbaren Objekte ja in der Höhe anpassen, dann muss man sich schonmal keinen Kopf machen, wie man die Gebäude auf einem Pflanzenhaufen abstellt Ein Problem könnte sein, dass dieser Kieshaufen ja als Silohaufen angesehen wird, das heißt, er würde von Maschinen verändert werden und, wenn man viel damit macht, w…

  • Deichsel ändern

    Philipp_P - - Modwünsche

    Beitrag

    Das ist ziemlich schnell gemacht Du musst dafür nur die mod entpacken, die EAHW.xml mit dem Notepad oder einem Programm wie C++ öffnen und dann bei dem Eintrag für <inputAttacherJoints> aus dem trailerLow ein trailer machen Danach abspeichern und wieder zu einer zip packen (Versteckter Text)

  • Philipp_Ps Arbeitsbilder

    Philipp_P - - Allgemeines

    Beitrag

    Mittlerweile ist der ganze Raps versteckt und die nächste Frucht möchte auf den Acker. Jetzt heißt es Roggen drillen Auf den meisten Schlägen bestand die Saatbettbereitung nur aus der Arbeit mit der Scheibenegge, teilweise parallel zur Aussaat, nur auf einem Feld mussten wir ziemlich intensiv arbeiten. Zu erst wurde der Boden mit einem Tiefengrubber gelockert, dann mit einem Grubber mit Flügelscharen grob eingeebnet und zum Schluss habe ich mit einer geliehenen Horsch Joker Scheibenegge alles wi…

  • Ich höre gerade Thread

    Philipp_P - - Allgemeines

    Beitrag

    Will auch mal wieder was beitragen (Versteckter Text)

  • Fortschritt T-174

    Philipp_P - - Landwirtschafts Simulator Support

    Beitrag

    Das heißt nur, dass die Einträge für die Lichter verkehrt sind Wenn du das Problem selber lösen willst, musst du nur in eine LS17-Mod schauen und dir ansehen, wie die Lichter dort angesteuert werden Laut dem Eintrag sind die Blinker das Problem, die werden aktuell durch folgenden Eintrag angesteuert (Versteckter Text) Im Grunde brauchst du dir nur diesen Eintrag aus einer passenden Maschine (in diesem Fall dem Zetor Forterra HD) rauskopieren, ihn in die fehlerhafte xml kopieren und die Indices a…

  • Philipp_Ps Arbeitsbilder

    Philipp_P - - Allgemeines

    Beitrag

    Mahlzeit zusammen Ich will diesen Thread nutzen, um euch mal die Bilder zu zeigen, die ich bei der Arbeit so mache. Immer nur die virtuelle Landwirtschaft wird ja auch mal langweilig Anfang des Jahres haben wir auf einer Koppel die ursprünglichen Grenzen wieder hergerichtet. Seit der Wende wurde die Koppel, die mitten im Wald liegt, von Betrieben bewirtschaftet, die sich nicht viel aus der Pflege der Feldgrenze machten. Beim Mähen oder Koppel bauen wurde einfach Abstand zum Gebüsch gehalten, was…

  • Das ist theoretisch möglich Du kannst den Mod entweder per Hand konvertieren, indem du schaust, was ein LS17-Mod jetzt braucht und du änderst deine Mod daraufhin ab, oder du konvertierst ihn mittels eines Tutorials in den LS15 und von da aus mit dem GE in den LS17. Wenn du die sowieso schonmal die Arbeit machen musst, Sachen in der modDesc und Co zu ändern, wäre es allerdings einfacher, direkt vom LS13 zum LS17 zu konvertieren

  • Ls15 mods zu LS17 konvertieren

    Philipp_P - - Tutorials

    Beitrag

    @hank_madnessKönntest du dich eventuell ein wenig deutlicher ausdrücken?! Ich kann jetzt nur erahnen, was du fragen möchtest Wenn du die lua aus der Mod rausnehmen willst, reicht es, in der modDesc die entsprechenden Einträge in den <specializations> und in den <vehicleTypes> zu löschen Die Einträge mit den vielen Sprachen in den <l10n>-Einträgen dienen nur dazu, dass das Spiel weiß, was es im Hilfsfenster oben links anzeigen soll. Wenn du die erwähnten Einträge löscht, wird nicht mehr auf diese…

  • Silo Probleme

    Philipp_P - - Landwirtschafts Simulator Support

    Beitrag

    Wenn ich mich recht erinnere hatten die originalen Giants-Silos auf den Standard-Maps dieses Problem auch, lag irgendwie mit den Collies der Silos und den Befüllpunkten der Geräte zusammen Bevor Giants das gefixed hat, haben sich einige Modder daran gemacht, spezielle Schaufeln dafür zu bauen, deren Befüllpunkt ein Stück vor der eigentlichen Schaufel lagen. Du musst mal auf diversen Portalen schauen, bei den ersten Mods, die für den LS17 erschienen sind (kein Portal wie ModHub oder so, Portale w…

  • Schön, dass ich helfen konnte, damit kann das Thema wohl als erledigt markiert werden Wenn du etwas zu einem Post hinzufügen möchtest, nutze bitte die "Bearbeiten"-Funktion, anstatt immer einen neuen Post zu schreiben

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