HW80 konvertierung zu LS17

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  • HW80 konvertierung zu LS17

    da ich neuling im konvertieren bin bräucht ich mal eure hilfe.durch marios video läuft der hw 80 im spiel.aber hab noch paar errors ich vermute das hängt mit dem particelsystem zusammen,weil wenn der drescher abtankt seh ich kein gedreide im anhänger aber er wird voll.und wenn ich denn hw 80 abkippe kommen noch mehr errors.kann mir da jemand weiterhelfen was die errors umd die warnings zu bedeuten haben und wie man sie behebt?mfg

    Spoiler anzeigen
    GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (13785) 64bit (Build Date: Nov 21 2016)
    Copyright (c) 2008-2016, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
    Copyright (c) 2003-2016, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
    Application: FarmingSimulator2017
    Main System
    CPU: Intel(R) Core(TM) i7-3770 CPU @ 3.40GHz
    Memory: 8133 MB
    OS: Windows NT 10.0 64-bit
    Physics System
    Version: 5.9.5
    Thread(s): 2
    Input System
    Keyboard enabled
    Mouse enabled
    Gamepad/Joystick enabled
    Force Feedback disabled
    Audio System
    Driver: OpenAL
    Version: 1.1
    Device: Generic Software
    Render System
    Driver: Direct 3D 11
    Card Vendor: AMD/ATI
    Renderer: AMD Radeon HD 7700 Series
    Revision: 0
    Feature level: DirectX 11 ON
    Info: Effective window resolution 1920 x 1080
    Started 4 threads for threadpool 'Render threadpool'
    Hardware Profile
    Level: Very High (forced)
    View Distance Factor: 1.300000
    Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
    Shader Quality: 3
    Skip Mipmaps: 0
    LOD Distance Factor: 1.300000
    Terrain LOD Distance Factor: 2.000000
    Terrain Normal Mapping: Yes
    Foliage View Distance Factor: 1.600000
    Foliage Density: 0.500000
    Volume Mesh Tessellation Factor: 0.750000
    Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000
    Max. Number of Shadow Lights: 5
    Max. Number of Lights: 512
    Max. Number of Lights Per Cluster: 32
    MSAA: 4
    Farming Simulator 17
    Version: 1.3.1.0 1.3.1RC10
    Available Languages: de
    Language: de
    Time: 2016-12-03 19:07:34
    Register configuration 'inputAttacherJoint'
    Register configuration 'attacherJoint'
    Register configuration 'frontloader'
    Register configuration 'motor'
    Register configuration 'baseColor'
    Register configuration 'wheel'
    Register configuration 'rimColor'
    Register configuration 'design'
    Register configuration 'designColor'
    Register configuration 'vehicleType'
    Game vehicle types loaded
    Load mod: FS17_MUD_PARTICULES___
    Load mod: FS17_TIRE_DIRT___
    Load mod: HW80H
    Load mod: MoneyModLS17
    Load mod: RealTime
    Load mod: zzzz_IndividualHudFruit
    Load mod: ZZZ_fastForward
    dataS/cameraPath01.i3d (0.12) ms
    dataS/cameraPath02.i3d (0.11) ms
    dataS/cameraPath03.i3d (0.08) ms
    data/sky/skyUS_day_night.i3d (11.49) ms
    data/sky/rain.i3d (1.31) ms
    data/sky/hail.i3d (0.76) ms
    data/sky/dust.i3d (0.65) ms
    data/maps/map01.i3d (1707.81) ms
    data/objects/basketball/basketball.i3d (1.99) ms
    --- fast Forward Mod V2.1 loaded --- (by upsidedown)
    ---loading IndividualHudFruit v0.4 (by HappyLooser)---
    ---IndividualHudFruit...replace 26 FillTypes---
    ---IndividualHudFruit...search map names---
    Found fruit names: wheat,barley,rape,sunflower,soybean,maize,potato,sugarBeet,oilseedRadish,poplar,grass,dryGrass,fertilizer,liquidFertilizer,manure,liquidManure,digestate,milk,fuel,water,seeds,wool,forage,forage_mixing,chaff,treeSaplings,woodChips,egg,silage,straw,pigFood,pigFoodBase,pigFoodGrain,pigFoodProtein,pigFoodEarth,grass_windrow,dryGrass_windrow,roundBale,roundBaleGrass,roundBaleDryGrass,roundBaleWheat,roundBaleBarley,squareBale,squareBaleWheat,squareBaleBarley,tarp,powerFood,cow,sheep,pig,chicken,
    Enabled withering
    data/vehicles/steerable/caseIH/caseIH1660.i3d (52.58) ms
    data/vehicles/cutters/caseIH/caseIH1030Cutter.i3d (35.84) ms
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHolland8340.i3d (41.42) ms
    data/vehicles/tools/kuhn/kuhnCultimerL300.i3d (20.04) ms
    data/vehicles/steerable/caseIH/caseIH1455.i3d (58.17) ms
    data/vehicles/tools/greatPlains/gp3P1006NT.i3d (23.07) ms
    data/vehicles/trailers/metaltech/db8000.i3d (32.62) ms
    data/vehicles/steerable/lizard/lizardPickupRodeo.i3d (32.83) ms
    data/placeables/shelters/storageShelter02.i3d (2.55) ms
    data/placeables/shelters/storageShelter01.i3d (6.29) ms
    data/placeables/shelters/vehicleShelter.i3d (1.69) ms
    data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerSeeds.i3d (5.06) ms
    data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerFertilizer.i3d (2.25) ms
    data/objects/pallets/fertilizerTank.i3d (2.83) ms
    data/vehicles/train/locomotive.i3d (24.30) ms
    data/vehicles/train/wagonTimber.i3d (11.58) ms
    data/vehicles/train/wagonWoodChips.i3d (12.85) ms
    data/vehicles/train/wagonGrain.i3d (13.16) ms
    data/vehicles/train/wagonSugarbeets.i3d (12.73) ms
    dataS2/character/player/player02.i3d (352.06) ms
    Warning: Old shape file format version found 'HW80H.i3d.shapes'.
    C:/Users/Speedy/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/HW80H/HW80H.i3d (80.91) ms
    Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/brantner/brantnerE8041.i3d'
    Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/brantner/brantnerE8041.i3d'
    Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/brantner/brantnerE8041.i3d'
    Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/brantner/brantnerE8041.i3d'
    Warning: Invalid convex cooking data for Hw80testShape_clone_clone_clone .
    Warning: Invalid convex cooking data for pCylinderShape3 .
    Warning: Invalid convex cooking data for exactFillRootNodeShape .
    Warning: Invalid convex cooking data for DrehschemelShape .
    Warning: Invalid convex cooking data for polySurfaceShape721 .
    Warning: Invalid convex cooking data for lappenhw:lappenvornShape .
    data/vehicles/steerable/valtra/valtraSSeries.i3d (356.29) ms
    dataS2/character/pedestrians/man05.i3d (12.45) ms
    Error: Running LUA method 'update'.
    dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value)
    Error: Running LUA method 'update'.
    dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value)
    Error: Running LUA method 'update'.
    dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value)
    Error: Running LUA method 'update'.
    dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value)
    Error: Running LUA method 'update'.
    dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value)
    Error: Running LUA method 'update'.
    dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value)
    Error: Running LUA method 'update'.
    dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value)
    Error: Running LUA method 'update'.
    dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value)
    Error: Running LUA method 'update'.
    )
    Vorwärts immer-Rückwärts nimmer
  • Hallo,

    genauso sieht es aus. Es liegt an den Einträgen des particleSystem.

    Am besten schaust du dir mal einen Standard Anhänger an und übernimmst so die benötigten Werte.

    Nehm mal den Kröger HKD 302 .....\Farming Simulator 17\data\vehicles\trailers\kroeger. Öffne dann die kroegerHKD302.xml und schau dir das mal an

    XML-Quellcode: kroegerHKD302.xml

    1. <fillVolumes>
    2. <volumes>
    3. <volume index="0>0|3|0|0|3|0" maxDelta="0.12" maxAllowedHeapAngle="15"/>
    4. </volumes>
    5. <unloadInfos>
    6. <unloadInfo> <!-- back -->
    7. <node index="0>0|3|0|0|3|1|0" width="1.0" length="1.7" />
    8. </unloadInfo>
    9. <unloadInfo> <!-- left -->
    10. <node index="0>0|3|0|0|3|1|1" width="1.0" length="2.9" />
    11. </unloadInfo>
    12. <unloadInfo> <!-- right -->
    13. <node index="0>0|3|0|0|3|1|2" width="1.0" length="2.9" />
    14. </unloadInfo>
    15. </unloadInfos>
    16. <heights>
    17. <height fillVolumeIndex="1" >
    18. <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|0|0" />
    19. <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|0|1" />
    20. <node index="0>0|3|0|0|4|0|0" baseScale="1 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.1 0" />
    21. </height>
    22. <height fillVolumeIndex="1" >
    23. <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|1|0" />
    24. <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|1|1" />
    25. <node index="0>0|3|0|0|4|1|0" baseScale="1 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.1 0" />
    26. </height>
    27. <height fillVolumeIndex="1" >
    28. <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|2|0" />
    29. <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|2|1" />
    30. <node index="0>0|3|0|0|4|2|0" baseScale="1 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.1 0" />
    31. </height>
    32. <height fillVolumeIndex="1" >
    33. <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|0|0" />
    34. <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|0|1" />
    35. <node index="0>0|3|0|0|4|1|0|2" orientateToWorldY="true" />
    36. </height>
    37. </heights>
    38. </fillVolumes>
    39. <tipReferencePoints>
    40. <tipReferencePoint index="0>0|6|0" width="2.5" />
    41. <tipReferencePoint index="0>0|6|0" width="0.5" />
    42. <tipReferencePoint index="0>0|6|1" width="3" />
    43. <tipReferencePoint index="0>0|6|2" width="3" />
    44. </tipReferencePoints>
    45. <tipAnimations>
    46. <tipAnimation speedScale="1" openSpeedScale="0.8" closeSpeedScale="-1.5" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="11" name="info_tipSideBack" >
    47. <tipEffect>
    48. <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|0|0|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" fadeTime="0.5" />
    49. <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|0|0|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />
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    51. <emitterShape node="0>0|3|0|0|4|0|1|0" />
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    56. </tipAnimation>
    57. <tipAnimation speedScale="1" openSpeedScale="0.8" closeSpeedScale="-1.5" animationName="tipAnimationBackGrainDoor" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="25" name="info_tipSideBackGrainDoor" >
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    62. <emitterShape node="0>0|3|0|0|4|1|1|0" />
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    83. </tipEffect>
    84. <emitterShape node="0>0|3|0|0|4|3|1|0" />
    85. <fillVolume>
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    87. <height index="3"/>
    88. </fillVolume>
    89. </tipAnimation>
    90. </tipAnimations>
    Alles anzeigen
    Diese ganzen Einträge musst du so anpassen im Konvertierten Anhänger. Es sieht verdammt viel aus, aber das ist nicht schlimm da dir ja alles vorliegt :smalleyes:
  • Ist doch nicht schlimm, wenn du fragst, jeder hat mal klein angefangen

    Ich mache das immer so, dass ich den Anhänger im GE öffne und den Kröger dann importiere. Dann kannst du vergleichen, welche Einträge der Kröger hat und der HW80 nicht hat
    Wenn du die entsprechenden Einträge im GE gefunden hast, guckst du in die xml und suchst die Einträge, die zu den Punkten im GE gehören. Dann musst du die nur nach und nach ersetzen/austauschen, die neuen xml-Einträge übernehmen und die alten rauslöschen
    Wenn im Kröger weniger Einträge zu etwas sind, als im HW80, wenn also die Indices für irgendwelche Animationen oder ähnliches verändert werden, setzt du am besten fürs erste TransformGroups als Abstandhalter ein. Wenn du einfach alte Punkte aus dem HW80 rauslöscht, und so die Indices für eine Animation nicht mehr stimmen, hast du später im Spiel möglicherweise weitreichende Fehler und die zu beheben ist eine knifflige Sache
  • Du öffnest deinen HW80, klickst auf File oben links und dann auf Import
    Jetzt suchst du die i3D des Krögers raus und importierst sie in den GE

    Edit: Mittels PN gab es einen Fehler, ich weiß nicht, ob und wie die Nachricht bei dir angekommen ist
    Wenn es bei der Konvertierung nur noch am ParticelSystem liegt, hast du Glück
    Während man im LS15 für fast jede Frucht einen neuen Eintrag machen musste, ist es im LS17 nun einfacher, da es für Anhänger im Grunde nur die "bulk"-Fruchtart gibt
    Im LS15 sah der Eintrag für die ParticleSystem so aus
    Spoiler anzeigen
    <tipAnimation speedScale="1" closeSpeedScale="-1.2" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="9">
    <tipEffect fillTypes="wheat barley maize rape">
    <effectNode node="0|0|0" linkNode="0>3|0|0|13|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" position="0 0 0" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d" fadeTime="0.5"/>
    <effectNode node="0|0|1" linkNode="0>3|0|0|13|0" materialType="smoke" materialTypeId="1" position="0 0 0" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d" fadeTime="0.5"/>
    </tipEffect>
    <dischargeParticleSystems>
    <dischargeParticleSystem type="chaff" node="0>3|0|0|13|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/>
    <dischargeParticleSystem type="potato" node="0>3|0|0|13|1" psRootNode="0|1" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/>
    <dischargeParticleSystem type="sugarBeet" node="0>3|0|0|13|1" psRootNode="0|2" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/>
    <dischargeParticleSystem type="woodChips" node="0>3|0|0|13|1" psRootNode="0|3" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/>
    <dischargeParticleSystem type="silage" node="0>3|0|0|13|1" psRootNode="0|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/>
    </dischargeParticleSystems>
    <fillVolumeDischargeInfo index="0>3|0|0|17|2" width="1.0" length="1.7"/>
    <fillVolumeHeight index="1"/>
    </tipAnimation>

    Im LS17 sieht es nun nur noch so aus
    Spoiler anzeigen
    <tipAnimation speedScale="1" openSpeedScale="0.8" closeSpeedScale="-1.5" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="11" name="info_tipSideBack" >
    <tipEffect>
    <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|0|0|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" fadeTime="0.5" />
    <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|0|0|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />
    </tipEffect>
    <emitterShape node="0>0|3|0|0|4|0|1|0" />
    <fillVolume>
    <unloadInfo index="1"/>
    <height index="1"/>
    </fillVolume>
    </tipAnimation>

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Philipp_P ()

  • Philipp_P schrieb:

    Ist doch nicht schlimm, wenn du fragst, jeder hat mal klein angefangen

    Ich mache das immer so, dass ich den Anhänger im GE öffne und den Kröger dann importiere. Dann kannst du vergleichen, welche Einträge der Kröger hat und der HW80 nicht hat
    Wenn du die entsprechenden Einträge im GE gefunden hast, guckst du in die xml und suchst die Einträge, die zu den Punkten im GE gehören. Dann musst du die nur nach und nach ersetzen/austauschen, die neuen xml-Einträge übernehmen und die alten rauslöschen
    Wenn im Kröger weniger Einträge zu etwas sind, als im HW80, wenn also die Indices für irgendwelche Animationen oder ähnliches verändert werden, setzt du am besten fürs erste TransformGroups als Abstandhalter ein. Wenn du einfach alte Punkte aus dem HW80 rauslöscht, und so die Indices für eine Animation nicht mehr stimmen, hast du später im Spiel möglicherweise weitreichende Fehler und die zu beheben ist eine knifflige Sache
    Phillip wo muss ich denn da genau schauen,bei welchen einträge?
    Vorwärts immer-Rückwärts nimmer
  • Mal ein kleines Update: Speedy812 hat mir den HW80 geschickt, damit ich mal drüberschauen kann
    Der Anhänger ist soweit brauchbar. Man kann ihn mit einem Drescher befülen oder mit einem Radlader beladen. Das Licht ist noch nicht auf dem LS17-Standard, aber das ist Deko
    Das Problem: Ich kann den Anhänger nicht an einem Lager befüllen

    Hat jemand damit Erfahrung gemacht oder hat ne Ahnung, woran das liegen könnte?
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