1 [Suche] Krampe 550 16. März 2017, 12:07 Moin Leute, ich such für'n LS17 ein schicken 1-Achser Krampe. Im LS15 gab's ein sehr schicken bei FBM. FBM Krampe 550 Google spuckt mir leider nur Ergebnisse für'n 15er aus und mit dem Ein-Achser Joskin vom Blacksheep aus dem ModHub kann ich mich nicht so recht anfreunden. Jemand eine Idee ob es so einen schon gibt?! Ansonsten gedulde ich mich da noch ein Weilchen und koch mi ein Kaffee. Dankööö
2 16. März 2017, 18:34 wen du schon Onkel Google bemüht hast wüsste ich jetzt auch nicht, Mario hat eine top anleitung zum konvertieren hier reingestellt versuche es doch den von FBM damit zu konvertieren bekommste sicher hin
3 16. März 2017, 20:01 Hi Teufel, ah okay. Die werd' ich mir mal anschauen. Danke für den Ratschlag. Ich kann's ja mal probieren. Mehr als Call Stacks wird's ja nicht geben
4 16. März 2017, 20:26 moin, wenn es nicht unbedingt der Krampe sein muss, wäre eventuell das ja was für dich, ls-portal.eu/de/joskin-trans-space-500014-v1-0-0-1
5 16. März 2017, 21:34 Ach nanu, den Krampe zu convertieren is nur wirklich nich schwer [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
6 16. März 2017, 21:56 und wen der erste nicht wird einfach löschen und auf ein neues versuch macht klug
7 16. März 2017, 21:59 Also ich hab mich jetzt mal dran versucht. Im Spiel ist der Kollege schon mal. Licht, Kippen, Kuppeln alles soweit okay. Aber nun hab ich noch zwei Probleme: 1. Die Reifen drehen sich leider nicht mit. Reifenstaub, Reifenspuren passt. 2. die Log ist noch nicht sauber: Spoiler anzeigen Warning: reverseLights.reverseLight#index in 'C:/Users/Florian/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/LS17_Bandit550_Rot/krampeBandit550.xml' is not supported anymore. Use reverseLights.reverseLight#realLight and reverseLights.reverseLight#decoration instead. Error: index out of range LUA call stack: dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex dataS/scripts/effects/Effect.lua (97) : indexToObject dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua (25) : loadEffectAttributes dataS/scripts/effects/Effect.lua (48) : loadEffectAttributes EffectManagerFix.lua (33) : load dataS/scripts/vehicles/specializations/Trailer.lua (133) : loadEffect dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (627) dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction Index: 0|0|0 Warning: LinkNode is nil in 'vehicle.tipAnimations.tipAnimation(0).tipEffect.effectNode(0)' in file 'C:/Users/Florian/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/LS17_Bandit550_Rot/krampeBandit550.xml' Warning: Node is nil in 'vehicle.tipAnimations.tipAnimation(0).tipEffect.effectNode(0)' in file 'C:/Users/Florian/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/LS17_Bandit550_Rot/krampeBandit550.xml' Warning (LUA): 'setShaderParameter': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType LUA call stack: dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua (54) : setShaderParameter dataS/scripts/effects/Effect.lua (48) : loadEffectAttributes EffectManagerFix.lua (33) : load dataS/scripts/vehicles/specializations/Trailer.lua (133) : loadEffect dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (627) dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction Warning (LUA): 'setTranslation': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType LUA call stack: dataS/scripts/effects/Effect.lua (131) : setTranslation dataS/scripts/effects/Effect.lua (49) : transformEffectNode EffectManagerFix.lua (33) : load dataS/scripts/vehicles/specializations/Trailer.lua (133) : loadEffect dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (627) dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction Warning (LUA): 'setVisibility': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. 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Actual: Nil ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType LUA call stack: dataS/scripts/effects/Effect.lua (139) : setVisibility dataS/scripts/effects/Effect.lua (49) : transformEffectNode EffectManagerFix.lua (33) : load dataS/scripts/vehicles/specializations/Trailer.lua (133) : loadEffect dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (627) dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction Die XML mal mitbei. krampeBandit550.xml Edit: Da nehme ich mal an, dass das mit den Log-Fehlern zusammen hängt. Die fehlende Plane. Beim Abkippen gibt's dann dezente Rucklecker im Spiel. Ich sag schon mal Danke Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von workflowsen (16. März 2017, 22:19)
8 16. März 2017, 22:00 Mario schrieb: Ach nanu, den Krampe zu convertieren is nur wirklich nich schwer Ich bin ja gewillt Aber wie oben zu sehen, ein bisschen Hilfe wäre nett baerchen78 schrieb: moin, wenn es nicht unbedingt der Krampe sein muss, wäre eventuell das ja was für dich, https://ls-portal.eu/de/joskin-trans-space-500014-v1-0-0-1 Ja der Kollege sagt mir persönlich nicht so zu. Ist eine Alternative, aber dann versuch ich doch lieber den Krampe in den LS17 zu holen. Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von workflowsen (16. März 2017, 22:05)
9 16. März 2017, 23:51 Hey, also im 17er hat sich bezüglich des abkippens und beladen einiges getan Ich hab mir das immer von einem Standard-Anhänger abgeschaut angfangs. zb. steht im Krampe fürs befüllen XML-Quellcode: krampeBandit550.xml <fillVolumes> <fillVolume index="0>10|0"/> </fillVolumes> und im brantnerE8041 XML-Quellcode: brantnerE8041.xml <fillVolumes> <volumes> <volume index="0>0|5|0|0|3|0" maxDelta="0.12" /> </volumes> <unloadInfos> <unloadInfo fillVolumeIndex="1" > <!-- back --> <node index="0>0|5|0|0|3|1|0|0" width="1.0" length="0.8" priority="2" minHeight="0.5" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|0|1" width="1.0" length="0.8" priority="2" minHeight="0.5" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|4|0" width="2.0" length="4.0" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|4|1" width="2.0" length="4.0" /> </unloadInfo> <unloadInfo fillVolumeIndex="1" > <!-- back grain door --> <node index="0>0|5|0|0|3|1|1|0" width="0.4" length="0.6" priority="2" minHeight="0.5" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|4|0" width="2.0" length="4.0" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|4|1" width="2.0" length="4.0" /> </unloadInfo> <unloadInfo fillVolumeIndex="1" > <!-- left --> <node index="0>0|5|0|0|3|1|2|0" width="0.3" length="2.3" priority="2" minHeight="0.5" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|2|1" width="0.3" length="2.3" priority="2" minHeight="0.5" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|3|0" width="2.0" length="2.3" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|3|1" width="2.0" length="2.3" /> </unloadInfo> <unloadInfo fillVolumeIndex="1" > <!-- right --> <node index="0>0|5|0|0|3|1|3|0" width="0.3" length="2.3" priority="2" minHeight="0.5" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|3|1" width="0.3" length="2.3" priority="2" minHeight="0.5" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|2|0" width="2.0" length="2.3" /> <node index="0>0|5|0|0|3|1|2|1" width="2.0" length="2.3" /> </unloadInfo> </unloadInfos> <heights> <height fillVolumeIndex="1" > <!-- back --> <refNode index="0>0|5|0|0|3|1|0|0" /> <refNode index="0>0|5|0|0|3|1|0|1" /> <node index="0>0|5|0|0|4|0|0" baseScale="1 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.1 0" /> </height> <height fillVolumeIndex="1" > <!-- back grain door --> <refNode index="0>0|5|0|0|3|1|1|0" /> <node index="0>0|5|0|0|4|1|0|0" orientateToWorldY="true" /> </height> <height fillVolumeIndex="1" > <!-- left --> <refNode index="0>0|5|0|0|3|1|2|0" /> <refNode index="0>0|5|0|0|3|1|2|1" /> <node index="0>0|5|0|0|4|2|0" baseScale="1 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.1 0" /> </height> <height fillVolumeIndex="1" > <!-- right --> <refNode index="0>0|5|0|0|3|1|3|0" /> <refNode index="0>0|5|0|0|3|1|3|1" /> <node index="0>0|5|0|0|4|3|0" baseScale="1 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.1 0" /> </height> </heights> </fillVolumes> Alles anzeigen Genauso wichtig ist der Eintrag XML-Quellcode: brantnerE8041.xml <fillUnits> <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="bulk" capacity="8500" /> </fillUnits> welcher im Krampe nicht fehlen sollte. Du musst dann aber noch mehr anpassen. Wie gesagt mach die nen Standard-Anhänger auf und geh nach und nach alles ab PS: Bist du nach meinem Tutorial gegangen? [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
10 17. März 2017, 00:56 Moin Mario, danke für die Antwort. Ich habe mich bei den Anpassungen versucht an Original Bandit750 zu orientieren, da dieser in der Funktion dem BB550 ja am nächsten kommt. Ich denke ich konnte mein Log-Problem zumindest mal eingrenzen auf die "tipAnimation". Nehme ich die aus dem Original BB550 vom LS15 - kann ich zumindest das Test-Savegame laden. Bekomm aber auch Log-Fehler Spoiler anzeigen <tipAnimations> <tipAnimation speedScale="1" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="1.5" dischargeEndTime="19"> <tipEffect fillTypes="wheat barley maize rape"> <effectNode node="0|0|0" linkNode="0>19|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" position="0 0 0" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d" fadeTime="0.5"/> <effectNode node="0|0|1" linkNode="0>19|0" materialType="smoke" materialTypeId="1" position="0 0 0" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d" fadeTime="0.5"/> </tipEffect> <dischargeParticleSystems> <dischargeParticleSystem type="chaff" node="0>19|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> <dischargeParticleSystem type="potato" node="0>19|1" psRootNode="0|1" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> <dischargeParticleSystem type="sugarBeet" node="0>19|1" psRootNode="0|2" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> <dischargeParticleSystem type="woodChips" node="0>19|1" psRootNode="0|3" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> <dischargeParticleSystem type="silage" node="0>19|1" psRootNode="0|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> <dischargeParticleSystem type="compost_soil" node="0>19|1" psRootNode="0|3" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> </dischargeParticleSystems> <fillVolumeDischargeInfo index="0>25" width="8.0" length="1.4"/> <fillVolumeHeight index="1"/> </tipAnimation> </tipAnimations> Ersetze ich das dann mit dem aus dem dem Bandit750 (mit und ohne Wertanpassung) lädt er schon nicht mehr das Savegame. Spoiler anzeigen <tipAnimations> <tipAnimation speedScale="1" openSpeedScale="0.9" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="13"> <tipEffect> <effectNode effectNode="0>5|7|0|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" delay="0.3" fadeTime="0.5"/> <effectNode effectNode="0>5|7|0|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" delay="0.3" fadeTime="0.5"/> </tipEffect> <emitterShape node="0>5|7|1|0"/> <fillVolume> <unloadInfo index="1"/> <height index="1"/> </fillVolume> </tipAnimation> </tipAnimations> Mir ist noch nicht so recht klar, welcher Anpassung es hier bedarf. Bin ansonsten mal alles durchgegangen von oben nach unten. Hatte mir auch mal die XML vom Joskin von Blacksheep angeschaut um zu vergleichen aber da bin ich dann wohl doch noch zu viel Anfänger für Anbei mal die aktuelle XML, die tipAnimations vom 550 und 570 habe ich beide auskommentiert. krampeBandit550.xml PS: Dein Video hab ich mir zu Anfang angeschaut, jawohl!
11 17. März 2017, 12:21 Bitte sehr Musst nur noch die reverseLight anpassen denn die leuchten nun dauerhaft Dateien FS17_Bandit550.zip (10,97 MB, 58 mal heruntergeladen, zuletzt: 26. Oktober 2024, 22:44) [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
12 17. März 2017, 13:59 Mario schrieb: Bitte sehr Musst nur noch die reverseLight anpassen denn die leuchten nun dauerhaft Neeee, du bist ja krass. Danke dir! Ich werd' mir erstmal deine XML und meine vergleichen um zu sehen was da genau angepasst ist, damit ich das (hoffentlich) verstehe. Hast du denn nur die XML geändert oder auch was in der I3D angepasst?! Hab auf den ersten Blick nämlich gesehen, dass die Reifen anders sind. Danke schön!
13 17. März 2017, 15:04 Ach was kein Thema Ja die gesamte .i3d wurde geändert, das was nicht benötigt wurde, flog raus und die .xml ist auch ich sag mal so "ein wenig" angepasst [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
14 17. März 2017, 15:15 Ja die Hoses hatte ich mir soweit ich konnte auch entfernt. Aber wirklich top. Hab mir noch das Rückfahrlicht angepasst und Reifenstaub/spuren eingefügt – damit ist der für mich tutti-kompletti. Was mir noch nicht ganz klar ist, wie lese ich denn die Index-Werte aus?! Zum Beispiel: 0>8|2|0 für die unloadInfos oder 0>14|0|0 für die effectNode. Das sind ja alles indivuelle Werte und die müssen doch vermutlich irgendwo im GE stehen.
15 17. März 2017, 16:56 kann dir nur mit Joskin dienen : ls-portal.eu/de/joskin-trans-space-500014-v1-0-0-1/
16 17. März 2017, 21:26 Danke @Affe mit Waffe der Krampe ist schon im LS17 gelandet mit freundlicher Hilfe von @Mario. Der Joskin hätte mir offengestanden auch nicht so getaugt.
17 18. März 2017, 11:36 workflowsen schrieb: Was mir noch nicht ganz klar ist, wie lese ich denn die Index-Werte aus?! Zum Beispiel: 0>8|2|0 für die unloadInfos oder 0>14|0|0 für die effectNode. Das sind ja alles indivuelle Werte und die müssen doch vermutlich irgendwo im GE stehen. Ja genau, wenn du zb. im GE eine TG (TransformGroup) selectierst siehst du rechts (Standard) im Attributes den sogenannten Index Patch ! Das ist dann der Index zu dem selectierten Object im GE. Und ruhig die 0> immer mit übernehmen 0>0|1|2 Da es ja auch mods gibt, die mehrere Gruppen haben. Die erste fängt immer mit der Null (0) an und dann eben immer fortlaufend (1) Hier zb. der Index 0>0|1|2 Und hier der Index 1>0|1|0 lg Mario [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
18 20. März 2017, 14:14 Super Mario. Hab vielen Dank! Daran kann ich mich orientieren. Bissi trial and error hat ja nie geschadet aber man muss ein paar logische Bezüge schon wissen. Mal sehen an was ich mich dann als nächstes Versuche. Nen alten Lanz hab ich schon erfolgreich rüber geholt.