Schlauchanimation anfertigen

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  • Schlauchanimation anfertigen

    N'Abend
    Weiß einer von euch, wie ich Schlauchanimationen anfertigen kann? Ich bin schon soweit, dass es etwas mit skinned nodes auf sich hat, so steht es zumindest in der xml, nur kann ich damit wenig anfangen
    Bei google findet man leider recht wenig dazu
    Hat einer von euch damit schon Erfahrung gemacht und kann mir das ein wenig erklären?
    Schönen Dank schon mal im voraus
  • Schau mal auf Youtube. Da findest sicher was. Ich kann dir leider gar nicht helfen. Wüsste es aber auch gerne :D
  • Ist auch nicht weiter wild. Was su sa beachten musst ist dasdu für jedes einzelne Teil was sich bewegen soll einen eigenen Clipanimatione erstellen musst. ansonsten ist die masnahem ausgangspunkt des teil Keyframe erstelle (Taste "S") dann das teil klappen bis dahin wo es soll in der Zeitleiste einstellen wie lange es dauern soll wieder einen Key setzen. Fertig ist die Grund animation. Maya Umstellen von Moddeling auf Animation und einen clip dazu erstellen. Vorzugsweise erst wenn alle key gesetzt sind. Dieser Clip wird dann mit exportiert wenn du den Giantexporter benutzt.

    Ich weis jetzt nicht welche Maya Version du nutzt. Wir haben Probleme mit der 16er Version das entweder der exporter nicht voll kompatibel ist und die Anni nicht exportiert da die die wir brauch recht umfassend ist (klappanimation eine Kemper Maisgebiss) oder da ansich ein Fehler drinn ist. Aber unter 15 läuft das im Prinzip so wie ich schrieb.
  • Würde das die Animation dann nicht in der i3D speichern? im LS15 stehen solche Animationen doch in der Fahrzeug.xml
    Diese normalen Kippanimationen habe ich sonst immer in der xml geschrieben, ich will aber zeitunabhängige Bewegungen der Schläuche. Wenn du dir den Standard-Frontlader anguckst, genauer gesagt die Hydraulikschläuche für die Zylinder vorne an der Kupplung: Du kannst die Frontladergeräte bewegen wie du willst und die Schläuche folgen den End-/Startpunkten ohne eine eingetragene Animation. Ich habe mittlerweile mittlerweile herausgefunden, dass die Referenzpunkte in der xml unter dem Punkt movingTools laufen, nur die skinnedNodes sind mir noch ein Rätsel

    Hintergrund des Ganzen ist Folgender: Der HW180, an dem ich gerade baue, wird im RL gerne mal zum Ballentransport genutzt, das würde ich gerne auch im LS15 machen. Ich hatte eigentlich vor, die große Seitenklappe per Maus zu bewegen, da läuft das eben nicht über normale zeitabhängige Animationen.
    Je länger ich daran grübel überlege ich aber, dass über eine Animation mit Taste zu machen :/ wäre weitaus einfacher

    Nebenbei: Ich nutze Maya 2014
  • Klar kanst du das auch über xml annimieren, Alles hat seinen Vorteil und Nachtel. Vorteil Maya animation: Du brauchst nur einen eintrag für den Mos der den Clip startet. keine Refpunkte und nix. Nachteil: Animation ist "entgültig! Ist die Animation exportiert kannst du nix mehr ändern.
    Was das "verfolgen" des Schlauches angeht ist alles eine Frage wie du es macht du kannst das über Refpoint lösen oderbei der Maya animation muss halt alles aufeinander abgestimmt sein. Jeh mehr sich also bewegen soll um so komplexer wird die Animation ob nunüber Maya oder xml.
    Was das verschreiben einer Animation über xml/ i3d ist da bin ich raus so etwas gebe ich auch bloss immer weiter an andere :P
    Bei May habe ich das auch nur durch probieren, YouTube und Kumpel raus bekommen. Warscheinlich gibt es auch noch andere Lösungen als die die ich schrieb die mir momentan aber unbekannt sind.
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