growthManager v 1.0

Svään -

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Der growthManager ersetzt das engine-seitige Wachstum durch robusteren eigenen Code.Vorwort:Das Ganze ist ganz klar etwas aus der Kiste "Mods, die man eigentlich gar nicht brauchen sollte". Soviel, wie ich mich in den letzten Wochen über die uralten und extrem wackeligen Wachstumsroutinen von giants geärgert habe bin ich allerdings zu dem Schluss gekommen, ein eigentlich vor langer Zeit schon beerdigtes Projekt wieder hervorzuholen und anzupassen. Nach Erscheinen von Deckers soilManagement-Mod für LS13 bereits in der Schublade verschwunden ist er hier jetzt doch für euch: Der growthManager. Funktion:Um Mitternacht werden alle Fruchtsorten, die im Laufe des Tages „fällig“ geworden sind, vom growthManager um eine Stufe hochgesetzt. Wäre die Fruchtsorte im Laufe des Tages mehr als einmal gewachsen, so wächst sie hierbei ebenfalls um so viele Stufen. Die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht kann auch abgeschaltet werden (s.u.).Die wachsenden Früchte und der Fortschritt werden graphisch angezeigt. Allerdings dauert das Ganze auch auf einer 4x-Map nur ein paar Sekunden. Laden/Speichern während so eines Wachstums ist unschädlich und auch ein MP-Join während des Wachstums wird vom Skript abgedeckt. Ansonsten erfolgt das Wachstum hart Uhrgesteuert und damit deterministisch robust und ohne weitere Notwendigkeit zur MP-Unterstützung.Installation:Das ist ganz einfach: Die ZZZ_growthManager.zip in den Mods-Ordner. Fertig.Deinstallation:Die ZZZ_growthManager.zip aus dem mods-Ordner entfernen. Im savegame müssen danach einmal alle *_growthState.xml gelöscht werden. Danach funktioniert das originale Wachstum wieder so gut oder schlecht wie vorher.Konfiguration:Notwendig: Keine. Optional: Nachdem man mit aktivem Mod einmal gespeichert hat findet sich in dem entsprechenden savegame eine Datei growthManager.xml. Wenn man hier den Parameter „growthFactor“ anpasst, verändern sich von da an für dieses – und nur für dieses – savegame die Wachstumszeiten um diesen Faktor. Wer also auf den Standardmaps mit einer Wachstumsstufe pro Tage spielen möchte trägt hier einmalig growthFactor="4.000000" ein. Umgekehrt hab ich persönlich als SP-Spieler die Wachstumsstufen auf der MIG-Celle von 5 auf 3 Tage runtergesetzt (growthFactor="0.600000"). Wer die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht nicht möchte kann für das jeweilige savegame in der growthManager.xml den Wert doMidnight="false" setzen. Dann erfolgt das Wachstum zur vollen Stunde sobald die Fruchtsorte fällig ist.Log.txt Einträge:Der Mod legt in der V1.0 noch einiges in Infos in der log.txt ab. Die sind für mich um nachvollziehen zu können was überhaupt los ist falls ihr Probleme mit dem Mod haben solltet. Nicht jeder log-Eintrag ist ein Fehler! Und so kryptisch sind sie meistens auch nicht. Ansonsten gilt natürlich wie immer: Bei Problemen die log.txt in eine PM kopieren, dazu kurz und im Rahmen des Möglichen präzise das Problem beschreiben und mir schicken. Dann stehen die Chancen, dass euch geholfen wird, sehr gut.Unterstützte Mods:Unkraut-Mod/MultiSprayer. Das Unkraut wächst damit jetzt zuverlässig. Ausserdem übernimmt der growthManager die Wachstumsunterdrückung.
GMK-Mod: Entfernt während des Wachstums die GMK-Layer wenn vorhanden. Gülle nach dem Ausbringen sieht toll aus auf dem Feld. Wenn sie zur Ernte allerdings immer noch daliegt eher nicht mehr. Die GMK-Layer werden zudem aus Performance-Gründen beim Wachstum ignoriert.
choppedStraw: Layer werden beim Wachstum ignoriert.
Obsolete Mods:NightGrowth
In eigener Sache:An dieser Stelle möchte ich mich ganz deutlich bei allen entschuldigen, die Ärger mit dem Unkraut-Mod oder dem nightGrowth hatten. Die Giants-Engine ist wirklich unglaublich an der Stelle: Man baut etwas, testet es – funktioniert alles wunderbar. Aber wehe man lässt die Sachen über 3-4 Erntezyklen drin – dann zerlegen sich auf einmal die hinter dem Wachstum stehenden Timer. Oder das Wachstum über mehrere Multilayer hinweg (Unkraut-Mod) funktioniert erstmal tadellos. Bis es sich einmal verstolpert hat, dann wächst auf einmal nur noch ein Teil der Map etc. Und wenn man dann noch wagt schneller vorzuspulen als giants das vorgesehen hat (fastForward-Mod), dann gehört man natürlich dafür bestraft. Wenn man aber den Wahnsinn auf die Spitze treibt und Sachen im fastForward wunderbar funktionieren, aber im normalen Wachstum die Grätsche machen, dann kann man zu zwei möglichen Schlüssen kommen:Selber schuld wenn man sein Spiel mit einem Haufen halbgarer Mods kaputtspielt. Ich kann jeden verstehen, der zu diesem Schluss kommt. Er möge mich aber bitte mit seiner Meinung in Ruhe und die Finger von diesem Mod lassen. Dieses Spiel wäre sowas von strunzlangweilig wenn man es nicht so breitflächig modifizieren könnte. Ansonsten bin ich ausgesprochen bemüht möglichst wenig Unfug anzurichten. Nur beim Wachstum
gilt ganz klar: Wer auf Sand baut… AlsoMan erreicht den Punkt wo man auf gut Deutsch die Schnauze voll hat, den wackeligen Originalkram rausreisst und das Ganze von Null aufzieht.
Ich hoffe inständig letzteres ist mir gelungen und wir haben alle zusammen damit jetzt eine solide Grundlage, um auch modseitig in das Pflanzenwachstum und ähnliche Sachen eingreifen können.Credits:Schnauze voll: GiantsSkript: upsidedown Grafiken+Einbau: JakobT
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  • ZZZ_growthManager.zip

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