UniversalProcessKit v 0.9.8

Svään -

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Version 0.9.8
weitere Bugfixes, neue Funktionen

NEU in V0.9.8: weitere Bugs behoben, neue Funktionen

Beschreibung/ Features

Das UniversalProcessKit (UPK) ist kein Mod im eigentliche Sinn,
sondern es erweitert LS15 um Funktionalität, damit es Modder leichter
haben, Gebäude mit Funktionen auszustatten. Dabei spielt es keine Rolle,
ob das Gebäude platzierbar oder einbaubar sein soll.

Der Name
ist englisch und wird in etwa "Junni-wörsel Proßess Kitt" ausgesprochen.
Er bedeutet wörtlich "umfassender Verarbeitungs-Baukasten".


Zur Version: Die Entwicklung des Mods ist nicht abgeschlossen: Ich
erweitere ihn ständig, fixe Bugs etc.pp. Den Fortschritt kannst du gern
über meinen Twitter-Account (twitter.com/UPK_LS13), auf Facebook (facebook.com/universalprocesskit) und auf der Entwickler-Seite (github.com/mor2000/UniversalProcessKit_FS15) verfolgen. Dort ist auch eine Dokumentation und einige Beispielmods hinterlegt. Bei großen Änderungen werde ich auch wieder eine neue Version hier hochladen.

Um einen Einblick zu bekommen, wie es bisher so eingesetzt wird, hier ein paar Links zu Mods die es verwenden:

- Platzierbare Haufen
- Apfelmod
- ROS Obst Und Beeren
- ROS Lagerhallen

Funktionalität

Dieses Kit besteht aus verschiedenen Modulen, deren Aktionen
durch den Spieler ausgelöst werden oder welche die je nach Füllstand
aktiv werden. Es kann zudem durch selbst programmierte Module erweitert
werden.

Die Konfiguration des UPK-Mods wird allein über UserAttributes in der i3d geregelt.
Mapper und Modder "verwenden" die Funktionen einfach (wie die
Funktionen der Giants-Skripte auch) - es ist nicht nötig/erlaubt das UPK
zu "verbauen".

Zugegebenermaßen setzt das UPK die
Eigenschaften der Module leider nicht vollkommen automatisch (es weiß
nicht, was du damit vorhast) und du musst dich ein bisschen einarbeiten,
wenn du es in deinem Mod verwenden willst. Das kann natürlich am Anfang
auch mit Frust verbunden sein. Dennoch: Die einzige Alternative wäre
deinen Mod von Grund auf selbst zu programmieren.

Auf der GitHub-Seite liegt eine Doku welche Module es gibt, was sie machen und wie man sie konfigurieren kann. Dort gibt es auch eine Reihe von Beispielmods, die zeigen wie die Konfiguration umzusetzen ist. Einen einfachen Abkippen-Lagern-Befüllen-Mod zu erstellen ist ne Sache von ein paar Minuten.

Mods, die das UPK verwenden, sind automatisch multiplayer-fähig.
UPK-Mods sind sowohl platzierbar auch als einbaubar.
Bei platzierbaren Mods muss lediglich das ScriptCallback
onCreate="UniversalProcessKit.onCreate" in der obersten TransformGroup
gesetzt sein, um die Funktionen in einer Karte verwenden zu können; ein
verbautes UPK-Objekt muss andersherum als "PlaceableUPK" registriert
werden, um platzierbar zu sein.
Installation

Als Mapper, Modder und Spieler gleichermaßen: Einfach die "AAA_UniversalProcessKit.zip" (nicht umbenennen!) in den Mod-Ordner ablegen und gut ist. Es ist nicht erlaubt die Dateien und Skripte in Maps oder Mods direkt einzufügen. Benutzen Ja, Kopieren Nein. Für Freigaben von UPK-Mods bitte den Modder fragen.

Zu Fehlern/ Fehlermeldungen: Da es für Spieler nicht ersichtlich ist, ob das UPK einen Fehler hat oder der Mod falsch konfiguriert wurde, bitte nur den Modder dazu kontakieren. Er kommt dann auf mich zu, wenn es nicht an seinem Mod liegt.
  • universalprocesskit--2.jpg

    2,64 kB, 160×67
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