1 Probleme mit der Save ID und 2 weitere Fragen 3. Dezember 2016, 13:21 Hallo Zusammen, ich hab mit meiner Map die ich umbaue jetzt noch 3 Fehler in der Log. 1. SaveId Ich habe ein Halle mit Toren dupliziert. Jetzt habe ich in der Log folgende Einträge Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId AnimatedObject_HofMaschinenhalle_GSiRollDoor1 Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId AnimatedObject_HofMaschinenhalle_GSiRollDoor2 Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId AnimatedObject_HofMaschinenhalle_GSiRollDoor3 Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId AnimatedObject_HofMaschinenhalle_GSiRollDoor4 Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId AnimatedObject_lightIndoor1 Ich habe jetzt jeweils die Einträge in den UserAttributs bei einer der Hallen angepasst auf 11,12,13,14 und 2. Das habe ich dann auch in der animateObjecxts.xml getan, allerdings bekomme ich immer noch den Fehler das sie doppelt vorhanden sind. Muss ich für die Tore eine extra Saveid erstellen oder wie soll ich das machen?? 2. Fehler mit Triggern Warning (physics): Add trigger callback failed, object lightswitch03 is not a physics trigger. Warning (physics): Add trigger callback failed, object lever03 is not a physics trigger. Hab die jeweiligen Trigger gefunden aber was muss bei diesem Fehler geändert werden. Hab ein wenig gegoogelt und kam auf den Index. Weiß aber nicht wie ich ihn abändern sollte. 3. Fehler ein CallStack Error: index out of range LUA call stack: dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack dataS/scripts/utils/Utils.lua (56) : checkChildIndex dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua (122) : indexToObject dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua (20) : load Index: 2|0 Wie finde ich heraus woher dieser kommt, habe mit Call Stacks sehr wenig Erfahrung. animatedObjects.xml log.txt map01.i3d Hoffe es kann mir jemand helfen MFG Stolli
2 3. Dezember 2016, 17:26 Hallo Stolli, zum ersten müsste ich am PCs sitzen. Bin derzeit mit dem iPad online. Beim 2. kann ich dir so sagen das die RigidBody Einstellungen angepasst werden müssten. Du müsstest also schauen auf was die besagten teigiger stehen und diese dann anpassen. Beim call Stack ist der besagt Index: 2|0 nicht richtig. Da musst du also schauen in was auch immer (hab mit den Maps beim 17er noch wenig Erfahrung) dieser besagt Index eingetragen ist, evtl. Ist diese Index in der animatedObjects.xml oder eine andere. Edit: schau mal in der animatedobjects.xml dort ist der angegebene Index mehrmals zu finden -<part node="2|0"> Bilder IMG_0898.PNG 481,97 kB, 2.048×1.536, 169 mal angesehen [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
3 5. Dezember 2016, 19:25 Hab mir die Trigger mal angesehen und es war bei Colli ein Haken drin den habe ich wie bei anderen auch rausgenommen haben als Vorbild einen anderen Schalter genommen. jedoch bleibt der Fehler bestehen. Habe mir auch die Indexe angeguckt konnte aber nix feststellen das diese falsch seien da ich an diesen nichts verändert habe da die aufgeführten nur für das Licht sind. Habe nochmal die Log angehängt die Fehler mit der SaveID sind immmer hin weg. Dafür noch 2 neue Call Stacks den von door102 der noch vorkommt ist schon behoben habe jetzt nur nicht mehr die Zeit gehabt nochmal eine neue log zuerstellen Dateien log.txt (34,58 kB, 138 mal heruntergeladen, zuletzt: 27. April 2025, 23:06) Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Stolli (5. Dezember 2016, 19:42)
4 5. Dezember 2016, 20:18 Hallo Stolli, dieser Bereich der Log ist interessant und sollte überprüft werden. TeX-Quellcode Error: index out of range LUA call stack: dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua (122) : indexToObject dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua (20) : load Index: 1 Error: index out of range LUA call stack: dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua (170) : indexToObject dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua (20) : load Index: 0 Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId AnimatedObject_door102 Error: index out of range LUA call stack: dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack dataS/scripts/utils/Utils.lua (56) : checkChildIndex dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua (122) : indexToObject dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua (20) : load Index: 2|0 Warning (physics): Add trigger callback failed, object lightswitch03 is not a physics trigger. Warning (physics): Add trigger callback failed, object lever03 is not a physics trigger. Alles anzeigen Sind auf jeden fall wieder die nicht passenden Indexe Ich würde dir da gerne weiter helfen, allerdings muss ich mich da in sachen LS17 Mapping erst rein fuchsen [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
5 6. Dezember 2016, 18:17 ja das dachte ich mir ja schon weißt du wleche haken bei den Trioggern gesetzt sein müssen. Also was heißt is not a physics trigger. bei den call stacks gehe ich mittlerweile davon aus das sie von den hallen die ich eingefügt habe kommen. weiß nur nicht welche indexe ich quasi abgleichen muss in den animatedobjects.xml und der map.i3d
6 6. Dezember 2016, 19:45 Kannst mir das ganze ja mal schicken, so kann man sich ein besseren Überblick verschaffen. [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
8 8. Dezember 2016, 00:02 So ich habe mir die Map mal angesehen quark du solltest auf jeden fall ALLE Lichtschalter die die im GE verbaut hast auch passent benennen und ebenso dann in der animatedObjects.xml Hier mal ein Beispiel für light07 XML-Quellcode: animatedObjects.xml <!-- Hier das Beispiel für den Schalter der Maschinenhalle auf dem Hof Es ist die TG im GE light07 --> <animatedObject index="lightMaschinenhalleHofSchalterAussen1"> <controls posKey="LIGHTSWITCH_CLICK" triggerNode="0" posText="input_LIGHTSWITCH_CLICK" negText="input_LIGHTSWITCH_CLICK" /> <sound file="sounds/switch01_0.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.20" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.85" pitchMax="1.15" /> <animation initialTime="0" duration="0.25"> <part node="1|0"> <!--index of Lever of the Lightswitch--> <keyFrame time="0.00" rotation="0 0 0" /> <keyFrame time="1" rotation="0 0 -8" /> </part> <part node="2|0"> <!--index of TG with realLights and emmisive shape--> <keyFrame time="0.5" visibility="false" /> <keyFrame time="0.55" visibility="true" /> </part> </animation> </animatedObject> Alles anzeigen Und hier für light08 Quellcode: animatedObjects.xml <!-- Schalter am Wohnhaus auf dem Hof Es ist die TG im GE light08 --> <animatedObject index="lightWohnhausSchalterAussen1"> <controls posKey="LIGHTSWITCH_CLICK" triggerNode="0" posText="input_LIGHTSWITCH_CLICK" negText="input_LIGHTSWITCH_CLICK" /> <sound file="sounds/switch01_0.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.20" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.85" pitchMax="1.15" /> <animation initialTime="0" duration="0.5"> <part node="1|0"> <!--index of Lever of the Lightswitch--> <keyFrame time="0.00" rotation="0 0 0" /> <keyFrame time="1" rotation="90 0 0" /> </part> <part node="2|0"> <!--index of TG with realLights and emmisive shape--> <keyFrame time="0.5" visibility="false" /> <keyFrame time="0.55" visibility="true" /> </part> </animation> </animatedObject> Alles anzeigen Anders ist das in der animatedObjects.xml der Loosberg Map auch nicht. Da hat auch jeder Schalter seinen eigenen Namen. Nicht beachten !!!! Hab gesehen das du 2 animatedObjects.xml verwendest, warum auch immer ABER was mir aufgefallen ist, das ganze ist so unsauber zusammen gewürfelt das ich tage bräuchte um das zu beheben Hab die eine animatedObjects.xml aus dem Ordner Neustadt_v1_LS17 in den maps Ordner kopiert und siehe da, nur noch einen Fehler in der log.txt Quellcode Error: index out of range LUA call stack: dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack dataS/scripts/utils/Utils.lua (56) : checkChildIndex dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua (122) : indexToObject dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua (20) : load Index: 2|0 Warning (physics): Add trigger callback failed, object lightswitch03 is not a physics trigger. Warning (physics): Add trigger callback failed, object lever03 is not a physics trigger. Evtl. solltest du genauer arbeiten. Das liegt definitiv nur noch an einem der hundert Lichtschalter, wo indexe nicht stimmen und deswegen auch die Warnungen Warning (physics): Add trigger callback failed, object lightswitch03 is not a physics trigger. Warning (physics): Add trigger callback failed, object lever03 is not a physics trigger. Jedenfalls viel Spaß beim suchen [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
9 8. Dezember 2016, 16:06 ja ok danke schonmal für die hilfe habe es gerade nur mal überflogen. schau es mir später spätestens morgen nochmal genauer an habe nur heute wenig zeit aber danke schonmal. Edit: Also habe dann jetzt auch die AnimatedObjects.cml zusammen gefügt. ujnd habe jetzt auch nur noch den einen Call Stack und die Warnings. Diese hängen wie du sagst an den SChalter wenn ich jetzt alle schalter durchschaue worauf muss ich achten also welche Haken müssen gesetzt sein unter RightBody? Edit So ich habe alles glöst die Fehler sind weg juhu. can closed Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Stolli (10. Dezember 2016, 14:47)
10 14. Dezember 2016, 19:46 Markiere als "Erledigt" bitte [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]