1 HW80 konvertierung zu LS17 3. Dezember 2016, 20:20 da ich neuling im konvertieren bin bräucht ich mal eure hilfe.durch marios video läuft der hw 80 im spiel.aber hab noch paar errors ich vermute das hängt mit dem particelsystem zusammen,weil wenn der drescher abtankt seh ich kein gedreide im anhänger aber er wird voll.und wenn ich denn hw 80 abkippe kommen noch mehr errors.kann mir da jemand weiterhelfen was die errors umd die warnings zu bedeuten haben und wie man sie behebt?mfg Spoiler anzeigen GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (13785) 64bit (Build Date: Nov 21 2016) Copyright (c) 2008-2016, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved. Copyright (c) 2003-2016, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved. Application: FarmingSimulator2017 Main System CPU: Intel(R) Core(TM) i7-3770 CPU @ 3.40GHz Memory: 8133 MB OS: Windows NT 10.0 64-bit Physics System Version: 5.9.5 Thread(s): 2 Input System Keyboard enabled Mouse enabled Gamepad/Joystick enabled Force Feedback disabled Audio System Driver: OpenAL Version: 1.1 Device: Generic Software Render System Driver: Direct 3D 11 Card Vendor: AMD/ATI Renderer: AMD Radeon HD 7700 Series Revision: 0 Feature level: DirectX 11 ON Info: Effective window resolution 1920 x 1080 Started 4 threads for threadpool 'Render threadpool' Hardware Profile Level: Very High (forced) View Distance Factor: 1.300000 Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16 Shader Quality: 3 Skip Mipmaps: 0 LOD Distance Factor: 1.300000 Terrain LOD Distance Factor: 2.000000 Terrain Normal Mapping: Yes Foliage View Distance Factor: 1.600000 Foliage Density: 0.500000 Volume Mesh Tessellation Factor: 0.750000 Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000 Max. 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C:/Users/Speedy/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/HW80H/HW80H.i3d (80.91) ms Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/brantner/brantnerE8041.i3d' Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/brantner/brantnerE8041.i3d' Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/brantner/brantnerE8041.i3d' Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/brantner/brantnerE8041.i3d' Warning: Invalid convex cooking data for Hw80testShape_clone_clone_clone . Warning: Invalid convex cooking data for pCylinderShape3 . Warning: Invalid convex cooking data for exactFillRootNodeShape . Warning: Invalid convex cooking data for DrehschemelShape . Warning: Invalid convex cooking data for polySurfaceShape721 . Warning: Invalid convex cooking data for lappenhw:lappenvornShape . data/vehicles/steerable/valtra/valtraSSeries.i3d (356.29) ms dataS2/character/pedestrians/man05.i3d (12.45) ms Error: Running LUA method 'update'. dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value) Error: Running LUA method 'update'. dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value) Error: Running LUA method 'update'. dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value) Error: Running LUA method 'update'. dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value) Error: Running LUA method 'update'. dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value) Error: Running LUA method 'update'. dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value) Error: Running LUA method 'update'. dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value) Error: Running LUA method 'update'. dataS/scripts/effects/ShaderPlaneEffect.lua(59) : attempt to perform arithmetic on field 'currentDelay' (a nil value) Error: Running LUA method 'update'. ) Vorwärts immer-Rückwärts nimmer
2 3. Dezember 2016, 23:04 Hallo, genauso sieht es aus. Es liegt an den Einträgen des particleSystem. Am besten schaust du dir mal einen Standard Anhänger an und übernimmst so die benötigten Werte. Nehm mal den Kröger HKD 302 .....\Farming Simulator 17\data\vehicles\trailers\kroeger. Öffne dann die kroegerHKD302.xml und schau dir das mal an XML-Quellcode: kroegerHKD302.xml <fillVolumes> <volumes> <volume index="0>0|3|0|0|3|0" maxDelta="0.12" maxAllowedHeapAngle="15"/> </volumes> <unloadInfos> <unloadInfo> <!-- back --> <node index="0>0|3|0|0|3|1|0" width="1.0" length="1.7" /> </unloadInfo> <unloadInfo> <!-- left --> <node index="0>0|3|0|0|3|1|1" width="1.0" length="2.9" /> </unloadInfo> <unloadInfo> <!-- right --> <node index="0>0|3|0|0|3|1|2" width="1.0" length="2.9" /> </unloadInfo> </unloadInfos> <heights> <height fillVolumeIndex="1" > <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|0|0" /> <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|0|1" /> <node index="0>0|3|0|0|4|0|0" baseScale="1 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.1 0" /> </height> <height fillVolumeIndex="1" > <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|1|0" /> <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|1|1" /> <node index="0>0|3|0|0|4|1|0" baseScale="1 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.1 0" /> </height> <height fillVolumeIndex="1" > <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|2|0" /> <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|2|1" /> <node index="0>0|3|0|0|4|2|0" baseScale="1 1 1" transAxis="0 1 0" transMax="0 0.1 0" /> </height> <height fillVolumeIndex="1" > <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|0|0" /> <refNode index="0>0|3|0|0|3|2|0|1" /> <node index="0>0|3|0|0|4|1|0|2" orientateToWorldY="true" /> </height> </heights> </fillVolumes> <tipReferencePoints> <tipReferencePoint index="0>0|6|0" width="2.5" /> <tipReferencePoint index="0>0|6|0" width="0.5" /> <tipReferencePoint index="0>0|6|1" width="3" /> <tipReferencePoint index="0>0|6|2" width="3" /> </tipReferencePoints> <tipAnimations> <tipAnimation speedScale="1" openSpeedScale="0.8" closeSpeedScale="-1.5" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="11" name="info_tipSideBack" > <tipEffect> <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|0|0|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" fadeTime="0.5" /> <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|0|0|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" /> </tipEffect> <emitterShape node="0>0|3|0|0|4|0|1|0" /> <fillVolume> <unloadInfo index="1"/> <height index="1"/> </fillVolume> </tipAnimation> <tipAnimation speedScale="1" openSpeedScale="0.8" closeSpeedScale="-1.5" animationName="tipAnimationBackGrainDoor" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="25" name="info_tipSideBackGrainDoor" > <tipEffect> <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|1|0|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" fadeTime="0.5" /> <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|1|0|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" /> </tipEffect> <emitterShape node="0>0|3|0|0|4|1|1|0" /> <fillVolume> <unloadInfo index="1"/> <height index="4"/> </fillVolume> </tipAnimation> <tipAnimation speedScale="1" openSpeedScale="0.8" closeSpeedScale="-1.5" animationName="tipAnimationLeft" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="11" name="info_tipSideLeft" > <tipEffect> <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|2|0|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" fadeTime="0.5"/> <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|2|0|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5"/> </tipEffect> <emitterShape node="0>0|3|0|0|4|2|1|0" /> <fillVolume> <unloadInfo index="2"/> <height index="2"/> </fillVolume> </tipAnimation> <tipAnimation speedScale="1" openSpeedScale="0.8" closeSpeedScale="-1.5" animationName="tipAnimationRight" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="11" name="info_tipSideRight" > <tipEffect> <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|3|0|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" fadeTime="0.5"/> <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|3|0|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5"/> </tipEffect> <emitterShape node="0>0|3|0|0|4|3|1|0" /> <fillVolume> <unloadInfo index="3"/> <height index="3"/> </fillVolume> </tipAnimation> </tipAnimations> Alles anzeigen Diese ganzen Einträge musst du so anpassen im Konvertierten Anhänger. Es sieht verdammt viel aus, aber das ist nicht schlimm da dir ja alles vorliegt [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
3 4. Dezember 2016, 10:56 mario soll ich da die werte von denn Kröger HKD 302 in denn hw80 übernehmen oder von denn hw 80?mfg Vorwärts immer-Rückwärts nimmer
4 4. Dezember 2016, 11:22 Du musst die Werte des Hw80 anpassen. Der HKD dient zur Vorlage. [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
5 4. Dezember 2016, 15:47 woher weiss ich denn welche zahlen und einträge da rein müssen?nicht übel nehmen wenn ich manchmal doof frag.bin noch ein blutiger anfänger was die xml angeht Vorwärts immer-Rückwärts nimmer
6 4. Dezember 2016, 16:30 Ist doch nicht schlimm, wenn du fragst, jeder hat mal klein angefangen Ich mache das immer so, dass ich den Anhänger im GE öffne und den Kröger dann importiere. Dann kannst du vergleichen, welche Einträge der Kröger hat und der HW80 nicht hat Wenn du die entsprechenden Einträge im GE gefunden hast, guckst du in die xml und suchst die Einträge, die zu den Punkten im GE gehören. Dann musst du die nur nach und nach ersetzen/austauschen, die neuen xml-Einträge übernehmen und die alten rauslöschen Wenn im Kröger weniger Einträge zu etwas sind, als im HW80, wenn also die Indices für irgendwelche Animationen oder ähnliches verändert werden, setzt du am besten fürs erste TransformGroups als Abstandhalter ein. Wenn du einfach alte Punkte aus dem HW80 rauslöscht, und so die Indices für eine Animation nicht mehr stimmen, hast du später im Spiel möglicherweise weitreichende Fehler und die zu beheben ist eine knifflige Sache
7 4. Dezember 2016, 16:41 philipp wie mach ich denn das mit dem kröger importieren? Vorwärts immer-Rückwärts nimmer
8 4. Dezember 2016, 17:41 Du öffnest deinen HW80, klickst auf File oben links und dann auf Import Jetzt suchst du die i3D des Krögers raus und importierst sie in den GE Edit: Mittels PN gab es einen Fehler, ich weiß nicht, ob und wie die Nachricht bei dir angekommen ist Wenn es bei der Konvertierung nur noch am ParticelSystem liegt, hast du Glück Während man im LS15 für fast jede Frucht einen neuen Eintrag machen musste, ist es im LS17 nun einfacher, da es für Anhänger im Grunde nur die "bulk"-Fruchtart gibt Im LS15 sah der Eintrag für die ParticleSystem so aus Spoiler anzeigen <tipAnimation speedScale="1" closeSpeedScale="-1.2" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="9"> <tipEffect fillTypes="wheat barley maize rape"> <effectNode node="0|0|0" linkNode="0>3|0|0|13|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" position="0 0 0" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d" fadeTime="0.5"/> <effectNode node="0|0|1" linkNode="0>3|0|0|13|0" materialType="smoke" materialTypeId="1" position="0 0 0" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d" fadeTime="0.5"/> </tipEffect> <dischargeParticleSystems> <dischargeParticleSystem type="chaff" node="0>3|0|0|13|1" psRootNode="0|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> <dischargeParticleSystem type="potato" node="0>3|0|0|13|1" psRootNode="0|1" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> <dischargeParticleSystem type="sugarBeet" node="0>3|0|0|13|1" psRootNode="0|2" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> <dischargeParticleSystem type="woodChips" node="0>3|0|0|13|1" psRootNode="0|3" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> <dischargeParticleSystem type="silage" node="0>3|0|0|13|1" psRootNode="0|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBackParticles.i3d"/> </dischargeParticleSystems> <fillVolumeDischargeInfo index="0>3|0|0|17|2" width="1.0" length="1.7"/> <fillVolumeHeight index="1"/> </tipAnimation> Im LS17 sieht es nun nur noch so aus Spoiler anzeigen <tipAnimation speedScale="1" openSpeedScale="0.8" closeSpeedScale="-1.5" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="11" name="info_tipSideBack" > <tipEffect> <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|0|0|0" materialType="unloading" materialTypeId="3" fadeTime="0.5" /> <effectNode effectNode="0>0|3|0|0|4|0|0|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" /> </tipEffect> <emitterShape node="0>0|3|0|0|4|0|1|0" /> <fillVolume> <unloadInfo index="1"/> <height index="1"/> </fillVolume> </tipAnimation> Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Philipp_P (4. Dezember 2016, 17:54)
9 4. Dezember 2016, 18:16 da muss ich nicht alles ändern wie mario oben gezeigt hat? Vorwärts immer-Rückwärts nimmer
10 4. Dezember 2016, 18:26 Wenn es nur das ParticleSystem ist, dann brauchst du eigentlich nur die Einträge in der XML ändern Wenn du die Fruchtplane noch ändern musst, musst du die einzelnen punkte ändern, wie Mario es gesagt hat
11 4. Dezember 2016, 19:54 ah ja eine fruchtplane ist bei mir nicht zu sehen.dann mach ich das mal.mal sehen ob ich das hinbekomme Vorwärts immer-Rückwärts nimmer
12 4. Dezember 2016, 20:17 [Blockierte Grafik: https://abload.de/thumb/fsscreen_2016_11_03_263y5p.png] [Blockierte Grafik: https://abload.de/thumb/fsscreen_2016_11_04_0hcs5f.png] [Blockierte Grafik: https://abload.de/thumb/fsscreen_2016_11_04_006uun.png] 100% standart
13 4. Dezember 2016, 21:51 Rick TLS-Modding schrieb: [Blockierte Grafik: https://abload.de/thumb/fsscreen_2016_11_03_263y5p.png] [Blockierte Grafik: https://abload.de/thumb/fsscreen_2016_11_04_0hcs5f.png] [Blockierte Grafik: https://abload.de/thumb/fsscreen_2016_11_04_006uun.png] 100% standart Das hilft dem Speedy812 aber wenig weiter [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
14 5. Dezember 2016, 08:19 Rick TLS-Modding schrieb: [Blockierte Grafik: https://abload.de/thumb/fsscreen_2016_11_03_263y5p.png] [Blockierte Grafik: https://abload.de/thumb/fsscreen_2016_11_04_0hcs5f.png] [Blockierte Grafik: https://abload.de/thumb/fsscreen_2016_11_04_006uun.png] 100% standart Sieht ja echt traumhaft aus *_* Läuft das alles über die Auswahlmöglichkeiten im Shop oder sind das einzeln zu kaufende Anhänger?
15 5. Dezember 2016, 16:58 so ein richtigen plan hab ich nicht mit dem ge usw.hab jetzt 3 std getüffelt aber noch keinen erfolg gehabt.ich gebs bald auf.mario vielleicht machst mal so ein video wie man sowas ändert Vorwärts immer-Rückwärts nimmer
16 6. Dezember 2016, 10:54 Philipp_P schrieb: Ist doch nicht schlimm, wenn du fragst, jeder hat mal klein angefangen Ich mache das immer so, dass ich den Anhänger im GE öffne und den Kröger dann importiere. Dann kannst du vergleichen, welche Einträge der Kröger hat und der HW80 nicht hat Wenn du die entsprechenden Einträge im GE gefunden hast, guckst du in die xml und suchst die Einträge, die zu den Punkten im GE gehören. Dann musst du die nur nach und nach ersetzen/austauschen, die neuen xml-Einträge übernehmen und die alten rauslöschen Wenn im Kröger weniger Einträge zu etwas sind, als im HW80, wenn also die Indices für irgendwelche Animationen oder ähnliches verändert werden, setzt du am besten fürs erste TransformGroups als Abstandhalter ein. Wenn du einfach alte Punkte aus dem HW80 rauslöscht, und so die Indices für eine Animation nicht mehr stimmen, hast du später im Spiel möglicherweise weitreichende Fehler und die zu beheben ist eine knifflige Sache Phillip wo muss ich denn da genau schauen,bei welchen einträge? Vorwärts immer-Rückwärts nimmer
17 8. Dezember 2016, 10:51 Mal ein kleines Update: Speedy812 hat mir den HW80 geschickt, damit ich mal drüberschauen kann Der Anhänger ist soweit brauchbar. Man kann ihn mit einem Drescher befülen oder mit einem Radlader beladen. Das Licht ist noch nicht auf dem LS17-Standard, aber das ist Deko Das Problem: Ich kann den Anhänger nicht an einem Lager befüllen Hat jemand damit Erfahrung gemacht oder hat ne Ahnung, woran das liegen könnte?
18 8. Dezember 2016, 14:29 wenn es die grünen hw80sha anhänger sind das gleiche problem hab ich auch das ich sie nicht unterm silo trigger befüllen kann es kann sein das einträge in der xml fehlen und was im ge eingebaut werden muss
19 8. Dezember 2016, 14:36 Schaut euch mal die colisionsboxen der Anhänger an [Blockierte Grafik: http://www.der-ls-treffpunkt.de/images/spende2.png]
20 8. Dezember 2016, 15:36 Danke für den Tipp, es lag an der exactFillRootNode Beim HW80 waren unter "Rigid Body" Collision und Trigger aktiviert, ich habe daraus Compound und Collision gemacht und schon funktioniert es